Kickstarter, un videojuego sobresaliente del 2012

Kickstarter ha sido muy beneficioso para los aficionados a los videojuegos en 2012.

La página de financiación en masa que permite a la gente respaldar proyectos que les parezcan atractivos ha supuesto que muchos juegos, que de otro modo no hubieran visto la luz, lograran reunir los fondos necesarios gracias al sitio.

Pero lo que es bueno para los aficionados ha sido duro para los fabricantes de videojuegos.

"Por definición, Kickstarter es una de las experiencias más intensamente aterradoras que nunca tendrán", cuenta Peter Molyneux, quien usó la página para reunir dinero para su proyecto Godus, que pretende resucitar el género de los llamados videojuegos de simulación de Dios.

Involucrar a la comunidad

Godus logró reunir US$733.000 en 30 días y el interés inicial fue alto. Pero el entusiasmo disminuyó en pocos días a pesar de las constantes actualizaciones casi diarias de los desarrolladores.

La lenta llegada de fondos hizo que algunos se preguntaran si Godus iba a lograr alcanzar su meta.

Páginas como Kicktrag añaden un elemento de ansiedad, recuerda Molyneux, ya que ofrecen datos sobre cuántos, o cuán pocos, aportan dinero cada día. En el caso de Godus, miles se apuntaron en la primera semana pero el número cayó a tan sólo un puñado poco después.

"Empiezas a cuestionar tu forma de enfocarlo", dijo a BBC.

Como veterano de la industria, Molyneux tenía un plan B al que acudir si Godus no lograba su objetivo; llevarlo a una empresa conocida de videojuegos ¿Por qué entonces usó Kickstarter?

"La mayor razón es que si quieres hacer un gran juego, sea cual sea su definición, hay que involucrar a tu comunidad en el proceso de fabricación", explicó.

La estrecha interacción entre desarrolladores y jugadores era mucho más fácil de hacer vía Kickstarter que vía una empresa, añadió.

Pequeño comienzo

Para los fabricantes de videojuegos sin la experiencia de Molyneux, Kickstarter es útil para involucrar a una comunidad de primeros seguidores.


El juego Big robot fue difícil de vender a empresas de videojuegos establecidas.

"Se trata de obtener críticas de jugadores antes de incluso terminarlo y tener a los jugadores entusiasmados durante todo el proceso", afirma Jim Rossignol, cofundador del estudio de videojuegos Big Robot, que usó Kickstarter para reunir fondos y así terminar un juego llamado Sir, you are being hunted (señor, usted está siendo cazado).

Más importante para las pequeñas casas de videojuegos, apunta, es el hecho que ayuda a los desarrolladores a manejar sus fondos.

Normalmente, dice, los fabricantes de videojuegos invierten todo su dinero en desarrollar un juego y esperan luego vender lo suficiente para recuperarse.

Pero a través de Kickstarter, una buena parte de ese dinero llega antes.

Además, explicó, Big Robot optó por usar Kickstarter porque el juego, donde unos robots vestidos de tweed persiguen a los jugadores en áreas rurales inglesas, difícilmente podría batir la oferta de grandes fabricantes.

Sin duda, asegura, Kickstarter y otrás páginas de financiación masiva como Indiegogo han hecho florecer a pequeños estudios de videojuegos.

"Hay más diversidad hoy que lo que hemos visto por mucho tiempo", explicó. "Unos cuantos fabricantes de videjuegos con los que he hablado dicen que unos pocos años atrás este tipo de desarrollos estaba muerto. En lugar de esto tenían que ir y hacer juegos de consola para grandes estudios.

Niveles de participación

Pero Kickstarter no es la única vía por la que los fabricantes de videojuegos pueden encontrar y atraer a nuevos seguidores.

A principios de 2012, Slightly Mad Studios, fabricante de una serie de éxitos para PC y consola, lanzó su programa World Mass Development (WMD).

Este programa funciona como Kickstarter, ya que permite a los seguidores aportar distintas cantidades de dinero para comprar distintos niveles de participación en el proceso de diseño de un juego de carreras llamado Project Cars.

El menor nivel de participación, con un costo de US$16 , permite a los jugadores comentar en foros de discusión y jugar cada mes distintos bloques del juego.

Niveles superiores cuestan más de US$16.000, y con ellos los jugadores pueden asistir a reuniones de la compañía, ponerse en contacto con desarrolladores y les permite además jugar todas las versiones de prueba del juego.

Andy Tudor, director creativo de Slightly Mad, dice que WMD ha llevado el arte de hacer videojuegos a la gente.

"Tudor dice que los primeros tiempos de WMD fueron duros ya que el estudio batallaba por gestionar los miles de comentarios que dejaban aquellos que se apuntaron, muchos más de los esperados.

El fin del "dispara y olvida"


Ahora, dice, el proceso es mucho más fácil y los trabajos iban bien para el lanzamiento en 2013.

Para Tudor, programas como WMD señalan el fin de la era de "dispara y olvida", donde los estudios producían juegos y no tenían nada más que hacer con ellos cuando llegaban a las tiendas, y tiene planes para usarlo en futuros títulos.

Pero una gran pregunta surge de este involucramiento de los seguidores en el proceso de fabricación de videojuegos.

"El jurado todavía no sabe si el financiamiento masivo realmente da lugar a videojuegos buenos y de alta calidad", admite Molyneus.

"En 2013 tenemos que ver unos cuantos éxitos y ver a títulos creados por financiación masiva batiendo a los videjuegos más exitosos".

Fuente: [BBC Mundo]

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