Jason Rohrer, el perfeccionismo y los videojuegos

Imagen de Passage, un videojuego de Jason Rohrer

Passage es un juego "con alma".

Sus fanáticos son millares de niños y adultos que pasan horas luchando extrañas guerras y haciendo acuerdos diplomáticos dudosos en un mundo fantástico inventado por geeks.

Es una industria de entretenimiento multimillonaria. Produce más que Hollywood.

Se trata de los videojuegos y, dado que lo anterior es cierto, a un observador desapercibido le quedaría difícil sospechar que detrás del telón se encuentren personajes como Jason Rohrer.

Rohrer es una especie de hippy moderno, que practica la llamada "simplicidad voluntaria", un estilo de vida que se caracteriza por consumir únicamente lo necesario para mantenerse vivo.

Paleta de emociones

Jason Rohrer

Rohrer contestará las preguntas de los lectores de BBC Mundo.

La razón de que alguien como él pueda ser de interés para los gigantes de esta industria es que, a pesar de su indiscutible éxito, muchos altos ejecutivos en las grandes compañías de videojuegos son los primeros en aceptar la crítica de que lo que producen es poco más que simuladores de matanzas.

La premisa es que los juegos que llevan al jugador al estado de "excitación" está saturando el mercado. El sueño de estos ejecutivos es desarrollar productos que despierten una gama más amplia de emociones para poder ofrecer una nueva experiencia.

Aspiran a la sofisticación y a hacer arte y por ello valoran a un puñado de autores de juegos emocionales.

Entre ellos se destaca Jason Rohrer, considerado el Samuel Beckett de los juegos de computador.

Más parecido a la vida

Rohrer es conocido por la realización de juegos como "Passage", una de sus primeras creaciones.

En "Passage" el jugador controla a un hombre que conoce a una mujer con la que se puede casar si quiere. Si lo hace, algunas cosas se le facilitarán y otras se le dificultarán. Sea como sea, el camino sigue y tiene que superar obstáculos. Ocasionalmente gana algunos puntos. Pero envejece, su esposa se muere, él se debilita y tras exactamente 5 minutos de juego, expira. Eso es todo. Los puntos son insignificantes. No se puede ganar.

Cualquier similitud con la vida real, probablemente no es pura coincidencia.

Una rápida visita al sitio en internet de Rohrer deja claro que hace todo a conciencia y que la cotidianidad lo lleva a la reflexión.

En un artículo habla, por ejemplo, del momento en el que terminó el prototipo de uno de sus juegos, con el que ya estaba satisfecho pero decidió revisar una última vez y al encontrar un error insignificante no pudo resistir pasarse una hora arreglándolo.

"Esta experiencia me hizo pensar en mi perfeccionismo. ¿Cuándo está realmente completo un proyecto? ¿Cuánto se debe pulir? ¿Existe una ley de rendimientos decrecientes? ¿Es a veces mejor pasar por alto un pequeño defecto que gastar el tiempo en arreglarlo?".

Y dado que todo en la vida tiene el potencial casi infinito de mejorar, quien lee el artículo completo queda haciéndose las mismas preguntas que Rohrer.

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